^

Νέες δημοσιεύσεις

A
A
A

Έφηβοι, παιχνίδια και ψυχή: τι έρχεται πρώτο - «εθισμός στα παιχνίδια» ή προβλήματα υγείας;

 
Alexey Kryvenko, Ιατρικός Κριτής
Τελευταία επισκόπηση: 18.08.2025
 
Fact-checked
х

Όλα τα περιεχόμενα του iLive ελέγχονται ιατρικά ή ελέγχονται για να διασφαλιστεί η όσο το δυνατόν ακριβέστερη ακρίβεια.

Έχουμε αυστηρές κατευθυντήριες γραμμές προμήθειας και συνδέουμε μόνο με αξιόπιστους δικτυακούς τόπους πολυμέσων, ακαδημαϊκά ερευνητικά ιδρύματα και, όπου είναι δυνατόν, ιατρικά επισκοπικά μελέτες. Σημειώστε ότι οι αριθμοί στις παρενθέσεις ([1], [2], κλπ.) Είναι σύνδεσμοι με τις οποίες μπορείτε να κάνετε κλικ σε αυτές τις μελέτες.

Εάν πιστεύετε ότι κάποιο από το περιεχόμενό μας είναι ανακριβές, παρωχημένο ή αμφισβητήσιμο, παρακαλώ επιλέξτε το και πατήστε Ctrl + Enter.

17 August 2025, 09:50

Για κάποιους, η «διαταραχή που σχετίζεται με τα παιχνίδια» είναι απλώς ένας τίτλος στα μέσα ενημέρωσης. Αλλά σε μια νέα μελέτη του JAMA Network Open που βασίστηκε στην αμερικανική ομάδα ABCD (4.289 εφήβους), οι επιστήμονες παρακολούθησαν τις πορείες για αρκετά χρόνια και κατέληξαν σε ένα απλό αλλά σημαντικό συμπέρασμα: πρώτα, ψυχικές δυσκολίες και στη συνέχεια συμπτώματα μιας διαταραχής που σχετίζεται με τα παιχνίδια. Τα δεδομένα δεν έδειξαν το αντίθετο, δηλαδή ότι το πάθος για τα παιχνίδια «προκαλεί» κατάθλιψη ή άγχος.

Η έμφαση δεν δίνεται στη «βλάβη των παιχνιδιών» αυτή καθαυτή, αλλά στην κατεύθυνση της σύνδεσης μεταξύ ψυχολογικών συμπτωμάτων και επακόλουθων προβλημάτων που σχετίζονται με αυτά. Αυτό είναι θεμελιώδες για τα σχολεία, τις οικογένειες και τους κλινικούς ιατρούς: εάν τα παιχνίδια συχνά γίνονται μια στρατηγική αντιμετώπισης της κατάθλιψης, του άγχους ή της κοινωνικής απομόνωσης, τότε είναι άσκοπο να καταπολεμάμε μόνοι μας την οθόνη - η αιτία πρέπει να αντιμετωπιστεί.

Ιστορικό της μελέτης

Η διαταραχή των παιχνιδιών έχει επίσημα αναγνωριστεί στο ICD-11 εδώ και αρκετά χρόνια ως συμπεριφορικός εθισμός, στον οποίο η απώλεια ελέγχου και οι λειτουργικές απώλειες (μελέτη, ύπνος, σχέσεις) είναι αυτά που τη διακρίνουν από την απλή υψηλή εμπλοκή. Οι έφηβοι αποτελούν μια ευάλωτη ομάδα εδώ: τα συστήματα ανταμοιβής ωριμάζουν νωρίτερα από τα προμετωπιαία «φρένα» και τα παιχνίδια παρέχουν γρήγορες ανταμοιβές, κοινωνικότητα και ανακούφιση από το άγχος. Ταυτόχρονα, οι έφηβοι συχνά αναπτύσσουν κατάθλιψη, άγχος, προβλήματα προσοχής/υπερκινητικότητας, ενώ το οικογενειακό και σχολικό άγχος αυξάνεται. Σε αυτό το πλαίσιο, προκύπτει το κύριο επιστημονικό ερώτημα των τελευταίων ετών: τι έρχεται πρώτο - τα παιχνίδια «ταρακουνούν» την ψυχή ή οι ψυχικές δυσκολίες ωθούν προς προβληματική, ψυχαναγκαστική συμπεριφορά παιχνιδιών ως τρόπο αντιμετώπισης;

Για μεγάλο χρονικό διάστημα, ο τομέας βασιζόταν σε διατομεακές έρευνες, όπου και οι δύο πλευρές - υψηλή απόδοση στα βιντεοπαιχνίδια και συμπτώματα ψυχοπαθολογίας - καταγράφονταν ταυτόχρονα. Τέτοια σχέδια καταγράφουν συσχετίσεις, αλλά δεν δείχνουν την κατεύθυνση της σχέσης και υπόκεινται σε αντίστροφη αιτιότητα («Παίζω πολύ επειδή ήδη νιώθω άσχημα»). Επιπλέον, τα εργαλεία ποικίλλουν: από κλίμακες διαλογής για «εθισμό στα βιντεοπαιχνίδια» έως κλινικά κριτήρια, και οι πηγές πληροφοριών (γονείς έναντι των ίδιων των εφήβων) έδωσαν διαφορετικές εικόνες. Όλα αυτά διέδωσαν τα ευρήματα και εμπόδισαν την ανάπτυξη πρακτικών συστάσεων για σχολεία και οικογένειες.

Συνεπώς, η προσοχή έχει στραφεί σε διαχρονικές ομάδες με ετήσιες αξιολογήσεις και μοντέλα με διασταυρούμενη υστέρηση που επιτρέπουν τον έλεγχο του «βέλους αιτιότητας» με την πάροδο του χρόνου, λαμβάνοντας ταυτόχρονα υπόψη προσωπικούς και συμφραζόμενους παράγοντες κινδύνου (εκφοβισμός, οικογενειακές συγκρούσεις, αρνητικά γεγονότα, παρορμητικότητα). Η αμερικανική ομάδα ABCD είναι μία από τις λίγες περιοχές όπου αυτό είναι εφικτό: δεκάδες χιλιάδες παιδιά παρακολουθούνται από την προεφηβική ηλικία, συλλέγονται τυποποιημένα ερωτηματολόγια ψυχικής υγείας, δεδομένα συμπεριφοράς και πληροφορίες σχετικά με τη χρήση μέσων οθόνης.

Τα πρακτικά διακυβεύματα είναι υψηλά. Αν τα ίδια τα παιχνίδια αυξάνουν την κατάθλιψη/άγχος, η λογική της πρόληψης είναι αυστηροί περιορισμοί στην οθόνη και «ψηφιακή υγιεινή». Αν η προβληματική συμπεριφορά στα παιχνίδια είναι συχνότερα συνέπεια υπαρχόντων προβλημάτων ψυχικής υγείας, τότε η προτεραιότητα μετατοπίζεται στον έγκαιρο έλεγχο και θεραπεία της κατάθλιψης, του άγχους, της ΔΕΠΥ, του ύπνου, του στρες και της οικογενειακής δυναμικής - και η ρύθμιση της οθόνης γίνεται ένα βοηθητικό μέτρο, όχι μια κεντρική «θεραπεία». Νέα διαχρονικά δεδομένα είναι ακριβώς αυτό που χρειάζεται για να σταματήσει η διαμάχη σε επίπεδο απόψεων και να δημιουργηθεί βοήθεια για τους εφήβους με βάση πραγματικές τροχιές, όχι στερεότυπα.

Πώς είναι δομημένη η μελέτη

  • Παρακολουθήθηκαν: 4289 έφηβοι από το πρόγραμμα ABCD (μέση ηλικία ≈14 έτη· 56% αγόρια), με ετήσιες επισκέψεις και επαναλαμβανόμενες αξιολογήσεις.
  • Τι και με τι μετρήθηκε:
    • Ψυχοπαθολογία - σύμφωνα με το ερωτηματολόγιο CBCL από γονείς (κατάθλιψη, άγχος, προβλήματα προσοχής/υπερκινητικότητας (ΔΕΠΥ), κοινωνικά προβλήματα, επιθετικότητα/προβλήματα συμπεριφοράς).
    • Διαταραχή εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια - σύμφωνα με το Ερωτηματολόγιο Εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια, σύμφωνα με τα κριτήρια DSM-5 για τη διαταραχή εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια.
  • Πώς αναλύσαμε: μοντέλα με διασταυρούμενη υστέρηση (CLPM) για την κατεύθυνση του αιτιώδους βέλους και ιεραρχικά μικτά μοντέλα που λαμβάνουν υπόψη τη δομή του πάνελ των δεδομένων. Στα μοντέλα προστέθηκαν «προσωπικοί» παράγοντες κινδύνου: αρνητικά γεγονότα του παρελθόντος, οικογενειακές συγκρούσεις, εκφοβισμός, παρορμητικότητα.

Το αποτέλεσμα είναι ένα σαφές αλλά σταθερό μοτίβο. Υψηλότερα επίπεδα ψυχοπαθολογίας ένα χρόνο προέβλεπαν μεγαλύτερο κίνδυνο διαταραχής των παιχνιδιών το επόμενο έτος. Το φαινόμενο ήταν μικρό έως μεσαίο σε μέγεθος, αλλά επέμενε ακόμη και μετά τον έλεγχο άλλων παραγόντων. Και η ίδια η διαταραχή δεν προέβλεπε αυξημένα ψυχικά συμπτώματα αργότερα - δηλαδή, το βέλος έδειχνε κυρίως από την ψυχή προς τα παιχνίδια, και όχι το αντίστροφο.

Αριθμοί κλειδιών

Από τους 4.289 εφήβους, η συσχέτιση ψυχοπαθολογίας → διαταραχής τυχερών παιχνιδιών ήταν σημαντική:

    • από το 2ο έως το 3ο έτος παρατήρησης: β = 0,03 (95% CI 0,002-0,06).
    • από το έτος 3 έως το έτος 4: β = 0,07 (95% ΔΕ 0,04–0,10).
    • Μετά την προσαρμογή για παράγοντες προσωπικότητας: β = 0,04 (95% CI 0,002–0,07).
  • Αντιθέτως, η τροχιά «διαταραχή gaming → αύξηση ψυχοπαθολογίας» δεν επιβεβαιώθηκε στατιστικά.

Στην πράξη, αυτό σημαίνει ότι ένας έφηβος με κατάθλιψη, άγχος, προβλήματα προσοχής ή οικογενειακό στρες συχνά «μπαίνει» στα παιχνίδια τόσο βαθιά που εμφανίζονται τα κριτήρια για μια διαταραχή. Επομένως, η πρόληψη και η θεραπεία θα πρέπει να ξεκινούν με στοχευμένη βοήθεια ψυχικής υγείας και όχι με ολοκληρωτικές απαγορεύσεις και χρονόμετρα.

Τι πρέπει να κάνουν τα σχολεία, οι οικογένειες και οι γιατροί;

  • Έλεγχος και έγκαιρη παρέμβαση: Καθώς αυξάνεται ο χρόνος παιχνιδιού, ελέγξτε για κατάθλιψη, άγχος, ΔΕΠΥ, εκφοβισμό και οικογενειακό άγχος - αυτά είναι συχνά η «ρίζα».
  • Εστίαση στα εσωτερικά συμπτώματα. Τα εσωτερικευμένα συμπτώματα (κατάθλιψη, άγχος, κοινωνικά προβλήματα) αποτελούν ιδιαίτερα σημαντικό στόχο: η διόρθωσή τους μειώνει τον κίνδυνο πλήρους διαταραχής εθισμού στα παιχνίδια.
  • Θεραπεία, όχι «απαγόρευση». Οι γνωσιακές-συμπεριφορικές προσεγγίσεις, οι δεξιότητες αυτορρύθμισης και η ενασχόληση με τις καθημερινές και τις ύπνου ρουτίνες είναι πιο αποτελεσματικά από την «κρύα γαλοπούλα» των συσκευών. (Αυτό συμφωνεί με τις σύγχρονες ανασκοπήσεις σχετικά με τη θεραπεία της διαταραχής των βιντεοπαιχνιδιών.)
  • Επικοινωνία χωρίς στίγμα. Η συζήτηση περί «τα παιχνίδια είναι κακά» δεν βοηθάει ιδιαίτερα. Είναι πολύ πιο παραγωγικό να συζητάμε τι ακριβώς «θεραπεύει» ο έφηβος με τα παιχνίδια και να προσφέρουμε εναλλακτικούς τρόπους αντιμετώπισης του άγχους και του στρες.

Είναι επίσης σημαντικό να θυμόμαστε το πλαίσιο: η διαταραχή εθισμού στα παιχνίδια είναι μια επίσημη διάγνωση ICD-11 στην ομάδα των «διαταραχών εθιστικής συμπεριφοράς». Υπάρχει όμως μια συζήτηση στην επιστήμη: ορισμένοι ερευνητές μας υπενθυμίζουν ότι για πολλούς εφήβους, το υπερβολικό παιχνίδι είναι περισσότερο ένας δείκτης κρυφών προβλημάτων παρά μια ξεχωριστή «μόλυνση». Η νέα εργασία υποστηρίζει προσεκτικά αυτή την ερμηνεία.

Περιορισμοί

  • Αυτή είναι μια παρατηρητική μελέτη: η κατεύθυνση της στατιστικής συσχέτισης ≠ ένδειξη αιτιότητας σε ένα συγκεκριμένο άτομο.
  • Οι ψυχοπαθολογικές αξιολογήσεις βασίζονται σε αναφορές γονέων (CBCL), οι οποίες δεν συμπίπτουν πάντα με την αυτοαναφορά των εφήβων ή την κλινική συνέντευξη.
  • Η «διαταραχή εθισμού στα βιντεοπαιχνίδια» αξιολογήθηκε με ερωτηματολόγιο και όχι με ιατρική διάγνωση. Η πραγματική κλινική σοβαρότητα μπορεί να ποικίλλει.

Κι όμως, τόσο για την πολιτική όσο και για την πρακτική, το μήνυμα είναι σαφές: αν αντιμετωπίσουμε την ψυχική υγεία, θα υπάρξει «πάρα πολύ» λιγότερη χρήση παιχνιδιών. Αυτό δεν αναιρεί τον εύλογο χρόνο μπροστά σε οθόνες και την υγιεινή του ύπνου, αλλά αλλάζει τις προτεραιότητες: αντιμετώπιση της αιτίας, όχι του συμπτώματος.

Πηγή: Falcione K., Weber R. Ψυχοπαθολογία και Διαταραχή Παιχνιδιών σε Εφήβους. JAMA Network Open. Δημοσιεύτηκε στις 29 Ιουλίου 2025. doi:10.1001/jamanetworkopen.2025.28532

You are reporting a typo in the following text:
Simply click the "Send typo report" button to complete the report. You can also include a comment.